618到啦!为何不来张新显卡陪你度过假期 江门新侨都酒店

2019-11-07| 发布者: admin| 查看: |

各位小提莫,僵尸粉,麦片的以及刚高考完不知道干啥处于懵逼状态的同学们大家好啊,我又开始啦~今天想和大家聊聊高考完之后你的假期该怎么过的问题。

开门见山的说,显卡这个东西,是打游戏必不可少的硬件。在如今这个游戏环境下,一块好的显卡可以帮助你获得更好的画面和流畅度,保证你在过程中大杀四方,跑的跟飞起来一样,AWESOME!

那么说到显卡,就不得不提最新的引入RTX实时qy8千亿国际app版光线追踪技术的NVIDIA Turing显卡了。作为改变未来图形技术标准和画面质量的参数,RTX赋予游戏的画面提升和开发层面的意义非常重大。

在选购具体的显卡之前,先让我们来聊一聊,什么是RTX技术?

其实,光线追踪的概念在很早就已经被人所提出了。光线追踪技术其实就是将光源产生的光线所产生的折射,反射等光线变化和对阴影产生的反应通过计算准确的反映到画面之中,为人们带来百分之百的光影效果。


光线追踪的演变经历了约半个世纪

光线追踪这一技术本身并没有多少的新鲜花样,其算法于1979年由Turner Whitted提出。那么为什么直到2006年,皮克斯的《Cars》才开始使用这项技术用于光线渲染呢?那就是因为其所需要的计算量实在是过于庞大,上面提到的Turner这张512×512的渲染DEMO当时支持的计算机就要耗费上百万美元,还是花费1.2小时才渲染完成,足见其耗费的资源算力是如何巨大。


光栅化和光线追踪的区别

那么NVIDIA是如何保证这庞大的算力需求的呢?前一篇我们已经讲过,每一个SM单元里都拥有一个RT CORE,其是专门为光线追踪服务的。而要了解RT CORE的工作原理,我们首先要了解光线追踪所运用到的算法:BVH。


BVH算法说明

BVH算法,层次包围盒遍历的意思。

比如渲染对象是一只兔子,要计算一条光线和兔子本身的交互,就把兔子所在空间划分成N个包围盒,计算光线和哪一个包围盒相交,是的话就再把这个包围盒继续划分成N个更小的包围盒,再次计算相交,如此反复,一直找到和光线相交的三角形所在的包围盒,再对这个三角形进行最终的渲染。

BVH算法可以大大减少计算每一条光线最近相交点所需要遍历的三角形数量,而且只需要进行一次就能给所有光线使用,大大提高了执行效率。


RT CORE工作原理

那么说到显卡,就不得不提最新的引入RTX实时光线追踪技术的NVIDIA Turing显卡了。作为改变未来图形技术标准和画面质量的参数,RTX赋予游戏的画面提升和开发层面的意义非常重大。


在选购具体的显卡之前,先让我们来聊一聊,什么是RTX技术?

其实,光线追踪的概念在很早就已经被人所提出了。光线追踪技术其实就是将光源产生的光线所产生的折射,反射等光线变化和对阴影产生的反应通过计算准确的反映到画面之中,为人们带来百分之百的光影效果。


光线追踪的演变经历了约半个世纪


光线追踪这一技术本身并没有多少的新鲜花样,其算法于1979年由Turner Whitted提出。那么为什么直到2006年,皮克斯的《Cars》才开始使用这项技术用于光线渲染呢?那就是因为其所需要的计算量实在是过于庞大,上面提到的Turner这张512×512的渲染DEMO当时支持的计算机就要耗费上百万美元,还是花费1.2小时才渲染完成,足见其耗费的资源算力是如何巨大。


光栅化和光线追踪的区别


那么NVIDIA是如何保证这庞大的算力需求的呢?前一篇我们已经讲过,每一个SM单元里都拥有一个RT CORE,其是专门为光线追踪服务的。而要了解RT CORE的工作原理,我们首先要了解光线追踪所运用到的算法:BVH。


BVH算法说明


BVH算法,层次包围盒遍历的意思。

比如渲染对象是一只兔子,要计算一条光线和兔子本身的交互,就把兔子所在空间划分成N个包围盒,计算光线和哪一个包围盒相交,是的话就再把这个包围盒继续划分成N个更小的包围盒,再次计算相交,如此反复,一直找到和光线相交的三角形所在的包围盒,再对这个三角形进行最终的渲染。

BVH算法可以大大减少计算每一条光线最近相交点所需要遍历的三角形数量,而且只需要进行一次就能给所有光线使用,大大提高了执行效率。


RT CORE工作原理